Espaço de Estados

Links Interessantes

  • Prof. J. J. Alferes - Univ. Nova de Lisboa Exemplos de problemas clássicos que podem ser modelados por espaços de estados
  • Prof. Ralph Morelli - Trinity College Notas de aula sobre espaço de estados com revisão de teoria dos grafos
  • Prof. Roland Bol - Uppsala Universitet Exemplos de problemas modelados por espaços de estados

    Exemplos de Espaços de Estados 

    Conceitos Exemplo
    Problema Problema das 8 peças (8-puzzle)
    Espaço de Estados do
    Problema
    (Configurações Relevantes)
    ...
    1 2
    3 6 8
    4 5 7
    ...
     
    1
    2
    3 6 8
    4 5 7
    ..
    Estados Iniciais
    7    3
    1 2 8
    4 6 5
    Estados Meta (ou Alvo)
    1 2 3
    4
    5 6
    7 8  
    Operadores (Regras que permitem
    mudança de estado)
    "Mover espaço" para cima, para
    baixo, para a esquerda ou para a
    direita.

    Representação de Operadores:

    I - Se ( (B 1 2) (3 5 4) (6 8 7) ) então ( (1 B 2) (3 5 4) (6 8 7) )

    II - Se Espaço em Linha X, Coluna Y então Mova espaço para Linha W, Coluna Z
     
     
     


    Representação Gráfica de um Espaço de Estados


    Exemplo 2: Problema do Vasilhame (Livro da Elaine Rich)

    Problema do Vasilhame: Dado um vasilhame de 4 e outro de 3 litros, sem marcação, colocar exatamente 2 litros de água dentro do vasilhame de 4 litros. Há uma bomba que pode ser usada para colocar água nos vasilhames, inicialmente vazios.

    Espaço de Estados: (0,0) (1,0) (1,0)  (2,3) (4,3) ...
    Estado Inicial: (0.0)
    Estado Final: (2,n)
    Operadores:
    1. Se (x,y) e x < 4 entao (4,y)                            ; Encher v4
    2. Se (x,y) e y < 3 entao (x,3)                            ; Encher v3
    3. Se (x,y) e x > 0 entao (0,y)                            ; Esvaziar v4
    4. Se (x,y) e y > 0 entao (y,0)                            ; Esvaziar v3
    5. Se (x,y) e x+y >= 4 e y>0 entao (4,y-(4-x))   ; Encher v4 usando v3
    6. Se (x,y) e x+y >= 4 e x>0 entao (x-(3-y),3)   ; Encher v3 usando v4
    7. Se (x,y) e x+y < 4 e y>0 entao (x+y,0)          ; Despejar v3 em v4
    8. Se (x,y) e x+y < 3 e x>0 entao (0,x+y)        ; Despejar v4 em v3

    Algumas Suposições Implícitas na Descrição:  

  • Podemos despejar água no chão
  • Podemos despejar água de um vasilhame em outro
  •   
    Solução: 2 , 7 , 2 , 5 , 3 e 7

    Exemplo 3 - Jogar Xadrez

     
    Conceitos Exemplo

    Jogar, e se possível ganhar, uma partida de xadrez
    Espaço de Estados - Configurações Relevantes Situações possíveis para o tabuleiro
    Estados Iniciais Situação inicial do tabuleiro
    Estados Meta Situações do tabuleiro em que o computador ganha
    Operadores Regras para movimentação de peças

    Avaliar as seguintes opções para representação de operadores:

    I -  Se "Matriz representando estado do tabuleiro" então "Matriz com uma peça alterada"
    II - Se "Peão Branco em (X,Y)  e (Z,W)  está livre" então "Mova de (X,Y) para (Z,W)

    Outros Exemplos

    4. Missionários e Canibais: Transportar, de uma margem à outra de um rio, um grupo de 3 missionários e 3 canibais, de forma que, em nenhum momento, o número de canibais seja maior que o número de missionários. Existe um único barco que pode ser usado para transportar no máximo dois passageiros.

    Espaço de Estado: (C M B)
        C - Total de Canibais na Margem Esquerda (3-C = Total de Canibais na Margem Direita)
        M - Total de Missionarios na Margem Esquerda (3-M = Total de Canibais na Margem Direita
        B - 1 = Barco na Margem Esquerda, 0 = Barco na Margem Direita
        Restricoes: 0 <= C,M <= 3
              M >= C
              0 <= B <= 1
    Estado Inicial: (3 3 1)  // 3 Canibais, 3 Missionários e 1 barco na margem esquerda.
    Estado Meta:  (0 0 0)  // 0 Canibais, 0 Missionários e 1 barco na margem direita.
    Operadores: Movimentam canibais e missionários de um lado ao outro do rio.

    Clique aqui para acessar um applet que ilustra o problema.

    5. Cubo Mágico: Encontrar um sequência de passos para resolver o cubo mágico a partir de qualquer configuração inicial.

    6. Problema do Dominó: Formar um círculo com todas as peças do domínio, sem desobedecer as regras de "encaixe" do jogo.

    7. 8-Rainhas: Distribuir 8 rainhas em um tabuleiro de xadrez de forma que nenhuma esteja sendo atacada (mesma linha, coluna ou diagonal).

        Importante:  Note que o caminho da busca não tem importância para os problemas 6 e 7.

    8. Criptoaritmética: (Encontrar substituições de letras por números respeitando as regras da aritmética)
     
        SEND
    +  MORE
     ------
      MONEY
        FIVE
        FIVE
    +   NINE
      ELEVEN
      ------
      THIRTY
        DOS
    +   DOS
       TRES
      -----
      SIETE

    9. Resta-1: Criar um simulador para o conhecido jogo resta-1.

    10. Coloração: Colorir um mapa utilizando no máximo n-cores (n é determinado pelo
    usuário). Ver disciplina Teoria dos Grafos para informações de como modelar esse problema.